Nvidia lanza un vídeo de su demo Asteroids empleando los Mesh Shaders

Nvidia publicó en su cuenta oficial de YouTube un gameplay ejecutando su demo tecnológica Asteroids, la cual hace uso intensivo de la tecnología Mesh Shader (sombreado de malla), que únicamente es ejecutable mediante los núcleos Tensor Cores, y eso nos lleva a la arquitectura Nvidia Turing y a las gráficas GeForce RTX.

meteoritos de Nvidia Asteroids - Mesh ShadersEn el vídeo, se muestran 3.5 billones de triángulos que se han comprimido a solo 50 millones de triángulos dibujados en la pantalla, lo que permite mantener el aspecto visual pero mejorando el desempeño. La compañía no llega a indicar con qué gráfica se ejecutó la demo, aunque lo lógico sería de esperar que sea la GeForce RTX 2080 Ti y no la TITAN RTX.

Por otro lado, te recordamos todas las mejoras de sombreado incorporadas en Turing, pero si no te interesa, pues vete directamente al vídeo al final de la noticia.

Mejoras de sombreado (shading)

Con Turing se introduce 4 nuevas mejoras en el sombreado centradas en aumentar el numero de objetos representados y la eficiencia con la que se renderizan.

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El sombreado de malla (Mesh Shading) mejora el procesamiento geométrico ofreciendo un nuevo modelo de sombreado para las etapas de vértices, teselado y geometría en la creación de gráficos, soportando una aproximación computacional más flexible y eficiente de la geometría. Este elimina el cuello de botella ocasionado en la CPU para llevar el sombreado a una malla paralela en GPU de forma que se amplia la cantidad de objetos que se pueden representar en una escena.

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Por otro lado, tenemos el sombreado de ratio variable (Variable Rate Shading, VRS), el cual permite a los desarrolladores controlar el ratio de sombreado de forma dinámica, pudiendo ir desde una vez por cada 16 píxeles hasta 8 veces por cada píxel. De esta forma, se puede reducir la carga de trabajo en zonas de la pantalla que no requieran de la máxima calidad, por lo que se mejora la tasa de frames considerablemente.

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Con el sombreado en espacio de texturas (Texture-Space Shading), los objetos son sombreados en una coordenada espacial privada que es almacenada en memoria, pudiendo evaluar esos resultados directamente, así como reutilizar los resultados y por tanto eliminar las cargas de trabajo duplicadas.

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Por último, el renderizado multivista (Multi-View Rendering, MVR) potencia el Single Pass Stereo de la arquitectura Pascal, el cual renderizaba 2 vistas comunes de un objeto separadas una distancia X. MVR permite renderizar múltiples vistas en una sola pasada incluso si las vistas están basadas en posiciones de originen completamente diferentes o distintas direcciones de visionado, siendo el compilador el que identifica los atributos independientes para diferenciarlos.

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El artículo completo con todas las tecnologías de Nvidia Turing

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